Sabtu, 16 Oktober 2010

Pengantar Kecerdasan Buatan 3

Jaringan Semantik
Jaringan semantic dibangun oleh M.R.Quillian, sebagai model memori manusia. Representasi grafis dari informasi Propositional. Proposisi adalah pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah.
Jaringan semantic merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar ber­bagai obiek. Menunjukkan sejumlah lingkaran yang menggambarkan objek dan informasi deskriptif tentang objek‑objek.  Objek tersebut bisa merupakan jenis fisik seperti buku, mobil, meja, atau bahkan orang.  Node bisa merupakan pikiran, kejadian atau tindakan.

Contoh :Sebuah jaringan semantik adalah jaringan yang mewakili hubungan semantik antar konsep. Ini sering digunakan sebagai bentuk representasi pengetahuan. Ini adalah grafik terarah atau tak berarah yang terdiri dari simpul, yang merupakan konsep, dan tepi.

Rabu, 06 Oktober 2010

AI Pada Game PacMan 3D



 Klik Pada Gambar Jika Ingin Memainkan Game Ini

PacMan 3D "Suatu tahap perubahan yang terkenal pada permainan ini, karena ditulis dengan JavaScript murni dan tidak memerlukan plug-in atau ekstensi lainnya . Jika menggunakan Flash Player 9.0 atau lebih upgrade maka akan memberikan suara pada permainan ini.

Penggunaan suara dapat mempengaruhi kecepatan animasi dari permainan. Atur slider suara ke nol untuk mengoptimalkan permainan untuk mesin lebih lambat. Versi asli dari "JavaScript-PacMan" dirancang sebagai halaman-demo untuk pekerjaan lanjutan teknik animasi JavaScript. Versi pertama (untuk Netscape Navigator 3.0) diterbitkan pada akhir 1996/Jan.1997 dan mungkin telah menjadi gaya permainan arcade pertama di web hanya diimplementasikan dalam JavaScript!.


Permainan mendukung 3 mesin permainan yang berbeda (dipilih dari "bermain Game"-menu):

  • Generik"-mode adalah mode normal game, menggunakan "JavaScript-PacMan"-mesin.
  • Pac-Man"-mode meniru perilaku dari permainan Pac-Man orignal.
  • Ms Pac-Man"-mode menggunakan angka Ms Pac-Man serta beberapa suara MsPac-Man-suka. Sebagai "Pac-Man"-mode modus ini meniru A.I. dari permainan aslinya.

Sabtu, 02 Oktober 2010

Artificial Intelligence pada Games


Game kecerdasan buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain (NPC). Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.

Karena permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik, pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui keterampilan manusia.

bermain Game merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an, akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.